哔哩哔哩的新财报告诉我们什么?
作者:admin 日期:2020-05-21 18:47 点击:

  最近B站发布了自己最新的财报,之前不久,B站再5月4日当天发布的《奔涌吧,后浪》视频引发了朋友圈的现象级刷屏,B站出圈已经成为定局。

  5月19日,B站发布了2020年第一季度未经审计的财务报告,财报显示B站在第一季度营收达23. 2亿元人民币,同比增长69%,超市场预期。一季度,B站净亏损为5.39亿元,同比扩大175%。受财报业绩的提振,上个交易日B站股价上涨4.63%,收于35.22美元/股。

  2020年一季度,B站迎来了极具突破性的开年。B站坚持在内容和社区生态建设上的长期投入,带来了活跃用户数的巨幅增长。本季度,月均活跃用户同比增长70%达到1.72亿,移动端月均活跃用户同比增长77%达到1.56亿,日均活跃用户同比增长69%达到5100万。在此基础上,B站的商业化能力也进一步提升。月均付费用户数增至1340万,同比快速提升134%。而毛利率也从去年同期的14%攀升至23%,实现了连续四个季度的增长。

  从营收方面看,公司Q1实现营收23.16亿元,同比增长68.56%,环比增长15.34%。其中,移动游戏收入11.51亿元,同比增长31.84%;环比增长32.15%。增长主要系头部老游戏稳定热度与流水及新游戏等带来。

  直播及增值业务收入7.94亿元,同比增长172%,环比增长39.05%。同比增长主要因为公司持续加强货币化工作,持续推进大会员计划和其他增值服务以及直播付费用户的增长。

  广告业务收入2.14亿元,同比增长90.49%,环比下降26%。同比增长主要系广告主对公司品牌认可度提高使得广告主数量增加。

  电商及其他收入1.57亿元,同比增长63.54%,环比下降43.07%。同比增长主要系公司加强会员购平台丰富度。

  研发费用2.97亿元,同比增长59.79%,环比增长21.26%;同比增长主要因为研发人员数量的增长,股票薪酬费用增加以及其他研发支出的增长。销售费用:6.06亿元,同比增长233.88%,环比增长46.66%;增长主要因为渠道及营销费用的增加,以及公司手机游戏的促销费用,销售和营销人员人数的增加。一般及行政费用1.71亿元,同比增长33.38%,环比增长7.45%;同比增长主要因为一般及行政人员数量增加,以及股权激励费用增加。

  2020Q1,一季度,B站月均活跃UP主数量达180万,同比增长146%;其月均投稿量达490万,同比增长138%。用户日均视频播放量也达到创记录的11亿次,同比提升113%。

  作为用户高质量增长的另一重要指标,社区核心群体也在以高速率增长。通过100道社区考试答题的正式会员数量同比增长66%达到8200万,并保持了超80%的第十二个月留存率。

  Q:在用户方面。我们的MAU增速很快,里面有多少是疫情驱动,又有多少是自身性增长?学生返校对我们的影响以及疫情后的用户方面会出现哪些新趋势?一季度所获取的新用户相较于之前的老用户,在活跃度,时长、留存率方面有何特点?PUGV市场用户规模能到多少?

  A:用户增长主要原因是因为我们有优质的内容供给,扎实的内容生态;品牌影响力扩大,积极的用户获取策略。同时,B站不仅是年轻人在用,用户范围也在不断扩大。以上这些和假期延长是没有关系的,我认为延长到假期只是起到了加速作用,而非主要作用。疫情后的趋势,在复工复课之后,我们有信心用户会继续增长。

  新用户特点和过去几个季度没有大的区别,年龄在20岁左右,超过50%来源于3线及以下城市。我们一直在健康的生态下做用户增长,我们的MAU、DAU都增加了,时长也增加了10min,我们新用户的活跃度和粘度是没有改变的,甚至还有提升。从用户留存率来说,我们的一季度的用户留存率也比以前要高,正式用户的留存率达到80%。还有,在我们MAU增长70%的情况下,月均付费用户增加172%,说明我们的用户增长是以质量为主。

  市场调研表示,目前整个市场已有8.5亿的视频用户,但这只是新的开始。视频是互联网最普遍的形式,我们认为总的用户数会超过10亿。PUGV有很高的质量,我们认为所有用户都是PUGV用户,他们能享受到更好地内容。视频趋势方面,我们认为娱乐内容服务都会视频化,场景化,视频在未来就代表互联。

  Q:非游戏商业化的进展。非游戏业务增长也很快,尤其是VAS业务,现在这个时点,公司对于非游戏的商业化有什么进一步的想法,广告直播哪块潜力更大?

  A:我们对非游戏业务的描述没怎么变过。基于我们内容生态,我们会继续提供优质的内容,并收取费用。我们的做法是,利用PUGV获取的高活跃用户群,我们提供高质量的内容和直播,让他们乐于在这里消费。我对我们的增值、广告和直播业务,我认为未来两三年会高速增长,在我看来持续增长是持续一倍左右的增幅。我们的商业化本质行给用户提供高质量的内容,越到后面越能体现我们这种模式的优势。

  A:在我们的营销费用方面,主要是渠道推广费用和活动策划费用。我们并没有在财务上有很具体的营销费用目标,我们更加关注用户的数量和质量,并据此做出决策。当然,当机会来临时,我们也会进一步增加在营销费用。我们的商业计划也在不断的深化,逐步将普通用户发展为付费用户。

  增长是我们2020的核心目标。改善用户和潜在的消费对我们的认知,去掉B站局限于某几个领域的标签。2019年下半年开始,我们在对品牌类产品做新的尝试,比如《跨年晚会》《后浪》。除此以外,对于其他一些品类做输出,对独立品类、知识品类、VLOG等,让用户认识到要来b站学习。未来我们还会做一些内容的输出,线上线下都会持续投入打造品牌,围绕关键节点,长远远景和短期主张展现给用户,比如近期的《入海》发布,送给毕业生。

  Q:如何展望20Q2的游戏业务,对于疫情后的游戏业务有何看法?与索尼的游戏业务合作如何?

  A:疫情对我们游戏业务收入不明显,所以接下来会按我们的计划去做。目前有超过30款游戏储备,8款已经拿到版号,并且以国内游戏为主,国外游戏为辅。《公主连结》的成功是对于b站二次元游戏发行能力的证明。开服前有650万预约,目前用户的反馈来看,是一款高口碑的游戏。我们认为,这是一款长生命周期的游戏,至少3年的生命周期。B站成为中国二次元游戏必须合作的伙伴,我们在运营,宣发方面有优势,接下来我们会从二次元向玩家相,口碑相发展。

  我们和索尼,一直有合作,在战略建立之后,我们的合作会加深。Sony本质上认可b站的潜力,期待和索尼不只在游戏上,而在影视、音乐上有更多的合作,满足用户新的增长需求。

  A:我们有信心提前完成用户增长的目标,目标在完成之后再在考虑是否上调。b站的竞争力在于有很多优秀的up主。Up主愿意留下来并且有新UP不断成长,是因为b站是真正的最尊重创作者的,b站让真正好的up主拿到流量。b站不怕挖角,越是好的up主越能体会到b站的好。

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